пятница, 19 ноября 2010 г.

Сказка глазами рекламного дизайнера

История о Красной шапочке рассказанная в стиле инфографики.



суббота, 13 ноября 2010 г.

The Sims 3 - средневековье

пятница, 12 ноября 2010 г.

Карта нормалей в TSR Workshop

Ссылки по теории в помощь:


Давайте вначале разберёмся, что же такое карта нормалей и для чего она используется в SIMS 3. Те, кто занимается 3d моделированием или разра-боткой игр уже,наверное, знают об этом достаточно, однако советую всё же прочитать эту статью полностью, т.к. в SIMS 3 карты нормалей имеют немного другой формат.
Так же можете ознакомиться с теорией (по ссылкам, которые приведе-ны в начале этого текста)
И так, из курса геометрии мы знаем что нормаль - это прямая, ортогональная (перпендикулярная) касательной прямой к некоторой кривой или касательной плоскости к некоторой поверхности. Если это сложно переваривается у вас в голове, поясню. Возьмём кривую, проведём к ней касательную, проведём к касательной перпендикуляр. Этот перпендикуляр и есть нормаль.
В 3d моделировании карта нормалей нужна для придания модели псевдо-рельефности. Т.е. каждый пиксель карты (текстуры) нормалей содержит информацию о высоте/глубине и угле смещения. Таким образом можно нарисовать мелкие детали, которые будут выглядеть рельефно под разными углами освещения, при этом не нагружая видео карту большим количеством полигонов. Можно рисовать выпуклости и вогнутости на одежде, складки, пуговицы, стежки швов, различные брошки, значки, запонки и т.д. Под разными углами освещения эти элементы будут иметь разное направление тени, но не стоит забывать, что это всё-таки псевдо-рельеф, поэтому если посмотреть под определённым углом, вы увидите что эти участки на самом деле плоские.

вторник, 9 ноября 2010 г.

О картах нормалей в The Sims 3 Workshop

Сейчас пишу урок по картам нормалей. Скоро выложу. А пока перевёл мини-туториал с сайта  TSR.


Скачать

среда, 3 ноября 2010 г.

The SIMS 3

The Sims 2 3Стыдно признаться, но The Sims - это аналог игры в куклы. Однако в куклы могли играть девчонки, а в Sims - любой у кого есть компьютер. 
Не знаю, что именно послужило источником вдохновения для Уилла Райта, создателя этой игры, но можно найти массу вариантов - от муравьиной фермы, тамагочи и кукольного дома, до скрытого в каждом из нас желания "побыть Богом". В любом случае вышла довольно неплохая игра - симулятор жизни.
Уилл Райт - создатель игры The Sims, и  основатель компании Maxis
Уилл Райт
Довольно реалистичная модель поведения её персонажей позволяет не просто получать удовольствие от игрового процесса, но и учиться самому как себя вести в реальном обществе. Лично я на себе ощутил, что в жизни, чтобы получить расположение какого-то человека, нужно поговорить с ним о всяких, казалось бы, мелочах "Узнать как прошёл день", "поговорить о его работе", "об увлечениях", "пошутить", "посмеяться над его шуткой", "выслушать" и повторить это не раз, пока "индикатор наших отношений" не повысится до "друзья" или "лучшие друзья". Я выразился терминами игры, но думаю все смогут проследить аналогию.
Также в игре есть очень полезная вещь - "бонусы желаний". Все понимают их плюсы в игре, но задумывался ли кто-нибудь, какое скрытое влияние они оказывают на игрока в жизни? К примеру, пересидев слишком много времени за игрой Grand Theft Auto, выходя на улицу появляется желание выбежать на проезжую часть, остановить тачку по-красивее и выгнав водителя помчаться по городу, при этом открываясь от погони ГАИ и сбивая по пути фонарные столбы. Однако как и любой адекватный человек я этого не сделаю и просто расцениваю как забавную смешную мысль.