Художник Алексис Андерсон объясняет, как придать вашей 3D модели
матовый вид, используя комбинацию Maya, ZBrush и
Photoshop.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgED_8BeamvIEP54cCFnAWkdvwmcpuyytD_YxDG1qTpSitnwEET6zSnCJT9nnOwAZN25zsYdS8BqVOxWwwX_l1mUp911M1V3H69dkZbSk7NgMPvB-QdIbNrW3ANwjmBXH78yg2FY4Q7uTzc/s1600/01.jpg)
Первое, что я делаю, когда создаю материал, это ищу много
референсов в интернете. Я делаю это, чтобы найти образ, который я хочу
подобрать, а также, чтобы увидеть различие в поведении материала. Я также хочу
увидеть, как материал ведёт себя под воздействием различных типов освещения.
Когда мой персонаж готов в Maya, я экспортирую его в ZBrush, чтобы придать
детализированный глиняный (или пластилиновый) вид. ZBrush это невероятно мощный инструмент
для детализации моделей. Он позволяет вам работать с сверхвысоким количеством
полигонов.
Затем я импортирую в Photoshop и инвертирую, поскольку белая часть альфы, это то, что
воздействует на меш, как карта рельефа. Затем нужно сохранить файл в .psd и импортировать в ZBrush в качестве альфы. Я
предпочитаю рисовать морщинки в Photoshop.
01. Лепим форму глины
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAJvpfBg0IHxnOLiSi-dOU98ynzmo3S6TcBh74IADKiHBliX1eIEnr3KEQEaYxbTUugCCNM5RCeJdfTs6gOpDWPOyDK-6wQLRZFfa8dfEx16jHtOdjewUaAgM_K5mpl45mpdjz3z-blqA8/s1600/02.jpg)
Я часто использую кисти Clay и Trim Adaptive. Попробуйте сымитировать мазки, будто бы они получились,
когда вы провели пальцем по глиняному материалу. Вы можете вдавливать и
выдавливать, до тех пор, пока не получите желаемый вид.
02. Применим неидеальность
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjN9cmc8NfeelGAYlVy7UWrF9WYMHfmeipNCYE7YUI8ug5EGmosI7xF65Pp9m_0d0GFKugAWPuSY_25zG_SgK-1lWleUtg2hGK5gEiggHCjxvD2rG3eJwZ3eM-UYCJ89AbNZ5fz4mDOM4fj/s1600/03.jpg)
Начните создавать складки и трещинки. Рисуйте трещинки в Photoshop и сохраняйте их в .psd, а затем кликните в ZBrush на
Brush Alpha и
импортируйте .psd. После
этого используйте dragRect,
чтобы разместить их случайным образом.
04. Добавим отпечатки
пальцев
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqLGQVQdZku-TOB5IGbGKTMxD5VLpPkUUlFGZShb1IWN-C32-APWM2ZF-SQq65Sxiuam_PV_lvg2qzTMUwliybGZs5yzrvTWqj6eW4xFItW7W5Q7asicTPhQBk6wCz2hgeF1kV0j0YoPDv/s1600/04.jpg)
Далее добавьте отпечатки пальцев. Будьте осторожны, не переусердствуйте
с отпечатками и не повторяйте их слишком часто, это не должно выглядеть искусственно
и не реалистично.
04. Используйте шум, чтобы добавить реализма
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZkEz7qdQrWAfv6ZvJsBbfv_diOxh6_jDVv7_XNy_-f4uXQvGJfd5bBGcXtAVJ5SNE9NM5GWmRtfMmLRpYJrJaB3jXl5LgTX4I8QbbeMFLkBQnaXv9tAneB6PMKyDSRWLdrtGDyK_N_U5v/s1600/05.jpg)
Далее разбейте идеальность отпечатков и снова примените Trim Adaptive. Нам необходимо, что
это выглядело, будто мы очень долго работали с материалом, поэтому отпечатки
будут наложены друг на друга. В конце добавьте шума, чтобы разбавить немного
поверхность.
Художник фрилансер Алексис Андерсон создаёт 2D и 3D картины, а также увлекается
граффити. Эта статья была опубликована в 183 выпуске 3D World.
Комментариев нет:
Отправить комментарий