Проблема эта возникала у меня уже давно и решение
я тоже нашёл давно, но с написанием статьи на эту тему я очень сильно затянул.
Когда изучал рендеринг в Cycles, то столкнулся с одной проблемой.
Моя модель получалась «гранёной», будто бы я забыл применить шейдинг
Smooth. Но режим шейдинга был включён. Однако модель всё равно рендерилась таким образом, что видны были грани. Проанализировав проблему, я заметил, что возникает этот дефект
на границе светотени. Именно в области где освещённая часть переходит в
неосвещённую. Вся остальная часть модели, которая освещена или которая не
освещена выглядит сглаженной.
Чтобы увидеть этот дефект в действии, достаточно создать простейшую
сферу и направить на неё прямой свет (например, взять солнце). Также стоит
отметить, что при рассеянном свете этот баг почти не заметен.
Когда я первый раз столкнулся с этой проблемой я отнёс её к побочным
эффектам применения текстуры с нодой Mapping и совместно с использованием
карты нормалей. Поэтому много времени я потратил, копая не в том направлении. Позже
выяснилось, что это отдельная проблема, которая вообще не связана с
материалами.
Оказалось, что это общий недостаток анбиасед рендеров. Как-то это
связано с физическими нормалями и сложностью просчёта шейдинга в местах на
стыке света и тени. Не стану скрывать, я не очень-то вник в суть, почему это
так происходит. Но главное, что это дело в самом рендере. У этой проблемы есть
даже своё название – «Terminator problem»
(проблема завершения).
В англоязычных сообществах обсуждалась эта тема не раз. Говорят, что
разработчики Tea Render
вроде бы нашли решение для своего рендера. Разработчики Blender в
курсе этого дефекта и тоже собираются найти решение.
Выход
из ситуации
Пока есть несколько выходов из ситуации. Первый заключается в том,
чтобы подобрать положение объекта и ракурс так, чтобы дефект был заметен как
можно меньше. Согласитесь, это не всегда приемлемо. Второй способ –
использовать рассеянное освещение. Это тоже не всегда подходит. Третий способ,
на мой взгляд наиболее универсален, но может быть чуть более ресурсоёмким. Он
заключается в увеличении итераций сабсёрф модификатора. В разделе Subdivisions в поле Render поставьте
значение 2 (оно там по умолчанию уже стоит) или больше. Иногда хватает даже
одной итерации. Если не хотите, чтобы модель замедляла работу вьюпорта, то
значение поля View
можете поставить на 0. Учтите, что при визуализации в реальном времени будет
действовать значение View,
так что если у вас там стоит 0, то это будет означать, что модификатор вообще
не воздействует на модель. Зато работать со сценой будет быстрее. А вот при
финальном рендеринге модель будет сглаживаться столько раз, сколько прописано в
поле Render в
модификаторе Subdivision Surface.
Это конечно костыль, но пока это единственный универсальный выход из
положения. Рад буду узнать, если имеются другие решения этой проблемы. Ещё хочу
отметить, что в Internal
рендере такой проблемы не должно возникать, поскольку это условный рендер, а Cycles это непредвзятый
рендер (Biased
и Unbiased
соответственно).
Привет! Столкнулся с похожей проблемой при применении карты нормалей к glossy shader при минимальном значении шероховатости. Результат выглядит так, как будто поверхность flat shading, хотя она smooth shaded.
ОтветитьУдалитьЕсть какие идеи как решить эту проблему в cycles render?
Очевидно забыли переключить на Non-color data
Удалитьhttps://drive.google.com/file/d/0B8UC94geNTP3WFRNTnh2U3BvWW8/view?usp=sharing
ОтветитьУдалитьскрин применения нормалей
А если применять это не к Anisotropic, а к Diffuse BSDF, то тоже такой же глюк?
УдалитьНет. Только для глосси с малыми значениями roughness
УдалитьНу во-первых на скрине не Glossy, а Anisotropic. Во-вторых, если карта нормали применена к обычной плоскости (если я правильно понял), то здесь другая проблема какая-то.
УдалитьБудет понятнее, если пришлёшь файл блендеровский с этой картой.
Terminator в данном случае не «завершение». Это художественный термин, означающий наиболее контрастный край собственной тени и света на переходе между ними. Так и говорится по-русски «терминатор».
ОтветитьУдалитьСпасибо за информацию. Приму к сведению.
Удалитьподскажите если экспортировать модель с нормалями из Blander в Unreal или другой движок проблема останется
ОтветитьУдалитьЭто проблема самого рендера, а не пакета моделирования. Т.е. это значит, что если в анриале есть такая проблема, то она будет, а если нет, то всё будет нормально. Так что не важно хоть в блендере сделана модель, хоть в максе. Ну и плюс эта проблема распространяется на анбиасед рендеры, а в анриале я так понимаю рендер другого типа.
УдалитьРейтинг казино интернет включает клубы, предлагающие посетителям только лицензионные эмуляторы. Представлены веселия от лучших провайдеров Америки, Европы, Азии: NetEnt, N2-Live, Microgaming, MGA, MediaLiveCasino, Mascot, Markor Technology, Lighting Box, Ezugi, Evoplay, Evolution Slots, Endorphina других. Список вендоров постепенно расширяется топ казино. Администрация азартных площадок заключает уговоры с свежими студиями. Такой расклад позволяет разнообразить игротеку, удовлетворить запросы клиентов.
ОтветитьУдалитьКогда отберёте понравившееся вознаграждение, придёт время прокрутить вейджер. Это одно из главных притязаний, считая обязательной верификации. Если на сайте учтена неотъемлемая процедура подтверждения личности игровые с бездепозитным бонусом с выводом, то исключить выигрыш выйдет только после ревизии данных. Приготовьтесь заполнить анкету и выслать в техподдержку документ, подтверждающий личность.
ОтветитьУдалитьРесурсы на 1 позиции обладают 23% от совместного числа продвижение сайта вечными ссылками доменов в ТОП-10. Например, если,тогда, в случае если всего в рейтинге 1 000 ссылающихся вебсайтов, то у первой страницы бесспорно 230 ссылающихся доменов, 2 – 150, третьей – 60.
ОтветитьУдалить