Что такое LOD? Это уровень детализации (Level of details). А вот для чего именно он нужен, сейчас я вам объясню.
Как и все полезные навороты LOD пришёл из геймдева. Игры это самый требовательный к ресурсам продукт. Поэтому разработчики игр стараются придумать различные уловки чтобы сэкономить как можно больше ресурсов на компьютере игрока. Таким образом из игр в 3d анимацию перекочевало много полезных вещей, таких как шейдеры, карты нормалей, UV-раскрой, физика, спрайты, анбиасед рендер и многое другое.
И так, что же такое LOD. Например представим себе ситуацию. Есть сцена в которой расположено здание на фоне гор. Горы очень и очень далеко. Вполне разумно было бы сделать горы в виде декорации. Например разместить обычную планарную поверхность и задать ей текстуру с фотографией гор. Никто не заметит здесь обмана. Но в в играх всё намного сложнее, ведь игрок может дойти до гор и поймёт что они не настоящие. Появляется дилема - игрока обманывать нельзя, если он подойдёт к горам, то они там должны быть, но а вдруг не подойдёт? Тогда в памяти компьютера будет висеть огромное число полигонов и большая текстура причём совершенно зря. Тогда начнутся "тормоза". И вот тут то и приходит на помощь LOD. Пока игрок далеко от гор, будет отображаться бутафория, которая не кушает практически ничего из ресурсов компьютера. Но если игрок начнёт приближаться к горам, то в когда он подойдёт на заданное расстояние, декорация незаметно сменится на среднеполигональную модель гор. А когда он окажется совсем рядом, среднеполигональная модель заменится на высокополигональную. Таким образом игрок не заметил подмены, он доволен, компьютер не тормозит. Когда он отойдёт обратно на своё первоначальное место, горы снова превратятся в плоскую декорацию и опять ресурс освободится.
вторник, 28 декабря 2010 г.
четверг, 9 декабря 2010 г.
Внимание!!! Набор в команду
Делаем анимационный фильм.
Сюжет есть. Определяемся со сценарием, как только он будет утверждён, создаём сториборд и по нему делаем концепт. Потом будет составлен каталог объектов для моделирования. Тут то нам и понадобятся 3д-моделлеры (два моделлера уже есть, но объектов будет много, к тому же нужен моделлер персонажей), текстуровщики, а после этого и персонажные ригеры и аниматоры. Так что милости просим. Рады будем всем, кто хоть какой-то мелочью сможет помочь в проекте.
Да, забыл сказать, что проект бесплатный. Так что всё построено на энтузиазме. Проект при том открытый, в формате "Open Movie", это значит, что любой может следить за его производством на нашем сайте white-snow-project.blogspot.com
А тут небольшое превью созданное из фотографий с места действия, чтобы проникнуться атмосферой (пока только первых двух минут, далее по скетчам сделаем аниматик)
Сюжет есть. Определяемся со сценарием, как только он будет утверждён, создаём сториборд и по нему делаем концепт. Потом будет составлен каталог объектов для моделирования. Тут то нам и понадобятся 3д-моделлеры (два моделлера уже есть, но объектов будет много, к тому же нужен моделлер персонажей), текстуровщики, а после этого и персонажные ригеры и аниматоры. Так что милости просим. Рады будем всем, кто хоть какой-то мелочью сможет помочь в проекте.
Да, забыл сказать, что проект бесплатный. Так что всё построено на энтузиазме. Проект при том открытый, в формате "Open Movie", это значит, что любой может следить за его производством на нашем сайте white-snow-project.blogspot.com
А тут небольшое превью созданное из фотографий с места действия, чтобы проникнуться атмосферой (пока только первых двух минут, далее по скетчам сделаем аниматик)
пятница, 19 ноября 2010 г.
суббота, 13 ноября 2010 г.
пятница, 12 ноября 2010 г.
Карта нормалей в TSR Workshop
Ссылки по теории в помощь:
Давайте вначале разберёмся, что же такое карта нормалей и для чего она используется в SIMS 3. Те, кто занимается 3d моделированием или разра-боткой игр уже,наверное, знают об этом достаточно, однако советую всё же прочитать эту статью полностью, т.к. в SIMS 3 карты нормалей имеют немного другой формат.
Так же можете ознакомиться с теорией (по ссылкам, которые приведе-ны в начале этого текста)
И так, из курса геометрии мы знаем что нормаль - это прямая, ортогональная (перпендикулярная) касательной прямой к некоторой кривой или касательной плоскости к некоторой поверхности. Если это сложно переваривается у вас в голове, поясню. Возьмём кривую, проведём к ней касательную, проведём к касательной перпендикуляр. Этот перпендикуляр и есть нормаль.
В 3d моделировании карта нормалей нужна для придания модели псевдо-рельефности. Т.е. каждый пиксель карты (текстуры) нормалей содержит информацию о высоте/глубине и угле смещения. Таким образом можно нарисовать мелкие детали, которые будут выглядеть рельефно под разными углами освещения, при этом не нагружая видео карту большим количеством полигонов. Можно рисовать выпуклости и вогнутости на одежде, складки, пуговицы, стежки швов, различные брошки, значки, запонки и т.д. Под разными углами освещения эти элементы будут иметь разное направление тени, но не стоит забывать, что это всё-таки псевдо-рельеф, поэтому если посмотреть под определённым углом, вы увидите что эти участки на самом деле плоские.
- О картах нормалей
- О картах нормалей в SIMS 3 (На английском) (В архиве прилагается перевод)
- Геометрическое понятие нормали
Давайте вначале разберёмся, что же такое карта нормалей и для чего она используется в SIMS 3. Те, кто занимается 3d моделированием или разра-боткой игр уже,наверное, знают об этом достаточно, однако советую всё же прочитать эту статью полностью, т.к. в SIMS 3 карты нормалей имеют немного другой формат.
Так же можете ознакомиться с теорией (по ссылкам, которые приведе-ны в начале этого текста)
И так, из курса геометрии мы знаем что нормаль - это прямая, ортогональная (перпендикулярная) касательной прямой к некоторой кривой или касательной плоскости к некоторой поверхности. Если это сложно переваривается у вас в голове, поясню. Возьмём кривую, проведём к ней касательную, проведём к касательной перпендикуляр. Этот перпендикуляр и есть нормаль.
В 3d моделировании карта нормалей нужна для придания модели псевдо-рельефности. Т.е. каждый пиксель карты (текстуры) нормалей содержит информацию о высоте/глубине и угле смещения. Таким образом можно нарисовать мелкие детали, которые будут выглядеть рельефно под разными углами освещения, при этом не нагружая видео карту большим количеством полигонов. Можно рисовать выпуклости и вогнутости на одежде, складки, пуговицы, стежки швов, различные брошки, значки, запонки и т.д. Под разными углами освещения эти элементы будут иметь разное направление тени, но не стоит забывать, что это всё-таки псевдо-рельеф, поэтому если посмотреть под определённым углом, вы увидите что эти участки на самом деле плоские.
вторник, 9 ноября 2010 г.
О картах нормалей в The Sims 3 Workshop
Сейчас пишу урок по картам нормалей. Скоро выложу. А пока перевёл мини-туториал с сайта TSR.
Скачать
Скачать
среда, 3 ноября 2010 г.
The SIMS 3

Не знаю, что именно послужило источником вдохновения для Уилла Райта, создателя этой игры, но можно найти массу вариантов - от муравьиной фермы, тамагочи и кукольного дома, до скрытого в каждом из нас желания "побыть Богом". В любом случае вышла довольно неплохая игра - симулятор жизни.
![]() |
Уилл Райт |
Также в игре есть очень полезная вещь - "бонусы желаний". Все понимают их плюсы в игре, но задумывался ли кто-нибудь, какое скрытое влияние они оказывают на игрока в жизни? К примеру, пересидев слишком много времени за игрой Grand Theft Auto, выходя на улицу появляется желание выбежать на проезжую часть, остановить тачку по-красивее и выгнав водителя помчаться по городу, при этом открываясь от погони ГАИ и сбивая по пути фонарные столбы. Однако как и любой адекватный человек я этого не сделаю и просто расцениваю как забавную смешную мысль.
понедельник, 11 октября 2010 г.
Привет всем!
Давно хотел завести блог в котором можно было бы делиться полезной информацией с людьми увлекающимися 3d и 2d графикой. Хотелось бы найти единомышленников в этой области.
Сейчас я вовсю учусь рисовать, поскольку поставил несколько лет назад перед собой цель стать профессиональным художником. Прогресс идёт медленно, но уверенно)) В основном я делаю акцент на 2d графику, но и 3d тоже довольно часто притягивает меня.
Раньше моя работа была связана с визуализацией, поэтому пришлось изучать 3dsMax. В основном приходилось моделировать безжизненные интерьеры и это получалось довольно легко. Однако мне хотелось большего, хотелось добавить жизнь в трёхмерные сцены. Пробовал моделировать животных и людей, но ничего не выходило. Довольно тяжело создать грациозную органическую форму используя лишь полигоны. Мне это давалось не просто, поэтому я пытался найти более лёгкие пути.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)