четверг, 11 декабря 2014 г.

Решение проблемы «гранёных» поверхностей в Cycles Blender. Terminator problem


Когда изучал рендеринг в Cycles, то столкнулся с одной проблемой. Моя модель получалась «гранёной», будто бы я забыл применить шейдинг Smooth. Но режим шейдинга был включён. Однако модель всё равно рендерилась таким образом, что видны были грани. Проанализировав проблему, я заметил, что возникает этот дефект на границе светотени. Именно в области где освещённая часть переходит в неосвещённую. Вся остальная часть модели, которая освещена или которая не освещена выглядит сглаженной.

четверг, 4 декабря 2014 г.

Скульптинг и детализация "тяжёлых" моделей в Blender без торможения

Если делать скульптинг на простых вещах, например на полисфере, то даже после применения Multires модификатора с разбиением до 7 уровня мы всё ещё можем более мене комфортно делать скульптинг. Но вот что делать если изначальная модель даже на низкополигональном уровне уже содержит большое количество треугольников? Например модель человека может содержать около 30 000 треугольников. И это только изначальный низкополигональный уровень. А чтобы нанести мелкие детали на такую модель, нужно подразбить её как минимум до 6 уровня. Но в таком случае получится свыше 300 миллионов треугольников! Не знаю как ваш, но мой компьютер зависает намертво на этом моменте, не давай не то что скульптить, а даже просто вращать модель. И что уж говорить о таком ресурсоёмком процессе, как запекание карты нормалей - тут вообще никаких шансов. 

пятница, 14 ноября 2014 г.

Изменение размера кисти в Gimp "на лету" при помощи стилуса планшета

Совсем недавно я решил перейти с Photoshop на Gimp. Я сразу подумал о том, что переход будет, возможно, болезненным, так как я подозревал, что в гимпе многих привычных мне функций не будет. Но как выяснилось потом многое в Gimp можно настроить так, чтобы это было как в Photoshop. Но это уже другая история.
Меня же, в первую очередь, волновала другая функция. Уже давно привык в Photoshop менять размер кисти, так сказать, "на лету". Т.е. я зажимаю Alt и кнопку пера (которая имитирует правую кнопку мыши) и веду влево или вправо. Таким образом я быстро меняю размер и при этом визуально наблюдаю какой размер кисти получается. Всего один взмах влево - и кисть уменьшилась. Взмах вправо - кисть огромная. Не надо вызывать контекстное меню, не надо долго барабанить по клавишам «[» или «]».

суббота, 8 ноября 2014 г.

4 шага, которые помогут вам придать вашей 3D модели пластилиновый вид

Художник Алексис Андерсон объясняет, как придать вашей 3D модели матовый вид, используя комбинацию Maya, ZBrush и Photoshop.


Первое, что я делаю, когда создаю материал, это ищу много референсов в интернете. Я делаю это, чтобы найти образ, который я хочу подобрать, а также, чтобы увидеть различие в поведении материала. Я также хочу увидеть, как материал ведёт себя под воздействием различных типов освещения.

пятница, 26 сентября 2014 г.

Blender 101: Энциклопедия модификаторов

На сайте blenderguru.com появилась интересная статья «Blender Encyclopedia: Modifiers», рассказывающая обо всех модификаторах Blender. Думаю будет довольно полезно в кратце узнать о каждом из них. После прочтения появляется много идей))



А вот тут эта статья переведённая на русский язык.

понедельник, 17 февраля 2014 г.

Полезности. Репозиторий.

Постоянно натыкаюсь в интернете на различные полезные материалы для рисования. Это бывают просто референсы людей, поз, механизмов, а бывает просто как источник вдохновения для рисования.

Иногда материалы попадаются настолько интересные или полезные, что хочется сохранить их куда-то чтобы не потерять. Но на жёстком диске они могут затеряться, а если в группе ВК или ещё где их постить, то когда их станет много, будут глаза разбегаться.

Поэтому я решил создать папку в облаке и сделать её доступной для всех. Там я постараюсь аккуратно сортировать всё по более менее понятным категориям. Поскольку я только начал собирать материал, то там пока не много всего. Но в дальнейшем постараюсь наполнить эту папку полезностями. Возможно буду туда и кисти всякие складывать для Photoshop.

Пока думаю фотографии для вдохновения буду складывать в ту же папку что и референсы. Их можно использовать в качестве тренировок для рисования, так сказать, чтобы руку размять.

Облако майл.ру для этого как мне кажется наиболее удобное, так как можно скачать сразу все папки если надо, одним архивом, а также места там много (террабайт), да и скорость более менее нормальная. К тому же удобно смотреть содержимое папок, так как можно включить отображение превью файлов.

В общем пользуйтесь на здоровье, если пригодится.