Показаны сообщения с ярлыком урок. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком урок. Показать все сообщения

вторник, 31 марта 2015 г.

Перевод урока "Основы реалистичного текстурирования. Blender Guru"

Вышел новый урок от Эндрю Прайса Basics of Realistic Texturing



А вот подробный перевод на русский язык: Основы реалистичного текстурирования

четверг, 4 декабря 2014 г.

Скульптинг и детализация "тяжёлых" моделей в Blender без торможения

Если делать скульптинг на простых вещах, например на полисфере, то даже после применения Multires модификатора с разбиением до 7 уровня мы всё ещё можем более мене комфортно делать скульптинг. Но вот что делать если изначальная модель даже на низкополигональном уровне уже содержит большое количество треугольников? Например модель человека может содержать около 30 000 треугольников. И это только изначальный низкополигональный уровень. А чтобы нанести мелкие детали на такую модель, нужно подразбить её как минимум до 6 уровня. Но в таком случае получится свыше 300 миллионов треугольников! Не знаю как ваш, но мой компьютер зависает намертво на этом моменте, не давай не то что скульптить, а даже просто вращать модель. И что уж говорить о таком ресурсоёмком процессе, как запекание карты нормалей - тут вообще никаких шансов. 

суббота, 8 ноября 2014 г.

4 шага, которые помогут вам придать вашей 3D модели пластилиновый вид

Художник Алексис Андерсон объясняет, как придать вашей 3D модели матовый вид, используя комбинацию Maya, ZBrush и Photoshop.


Первое, что я делаю, когда создаю материал, это ищу много референсов в интернете. Я делаю это, чтобы найти образ, который я хочу подобрать, а также, чтобы увидеть различие в поведении материала. Я также хочу увидеть, как материал ведёт себя под воздействием различных типов освещения.

вторник, 12 ноября 2013 г.

Визуализация в Lagoa - как быстро разобраться в основах

Вот и готов наконец-то урок, который я обещал недавно, когда писал пост про Lagoa.com. Цель этого урока – дать вам начальные сведения, которые помогут максимально быстро разобраться в основных настройках и принципах работы этого рендера. Когда я сам разбирался в интерфейсе и настройках, мне пришлось перечитать много документации и просмотреть видео уроки, чтобы понять базовые принципы. Мне бы очень пригодился какой-то простой и не большой урок, в котором бы разъяснялись основы, чтобы можно было уже через небольшое время после прочтения начать работать со своей сценой. До некоторых моментов пришлось дойти методом тыка. Поэтому я решил, что будет неплохо сделать подобный урок для всех, кто хочет получить знания для быстрого старта.

пятница, 31 мая 2013 г.

Художник Sander Mosk (MOSKUITO)

Время от времени мне встречаются замечательные работы художников, которые выделяются среди остальных какой-то особой энергетикой. Я много встречаю за день красивых качественных профессиональных работ. Но все они не вызывают восхищения. Это просто хорошо нарисованные иллюстрации. Да, автор владеет высоким уровнем рисования, анатомия, цвет, композиция, всё отлично, но работа ничем не выделяется из других таких же качественных работ. Однако время от времени попадаются работы, которые такие же профессиональные, но, в них есть что-то, что притягивает, завораживает.

среда, 5 сентября 2012 г.

Создание фигур с чёткими краями при помощи puppet warp tool (Photoshop CS5/CS6)

Бывает нужно создать в фотошопе элемент с чёткими краями. Например какой-то узор или фигуру. Можно рисовать от руки обычной кистью, но тогда края будут не ровные от того что рука дрожит и при любом неверном движении будут неровности. Также можно воспользоваться инструментом patch, но он не даёт полную свободу действий. Есть ещё наиболее удачный вариант - нарисовать элементы в векторе в Adobe Illustrator. Но мне лично лень его загружать ради таких мелочей. Да и оперативной памяти у меня в обрез, чтобы поместились одновременно два таких гиганта как фотошоп и иллюстратор (хотя такое в принципе выполнимо, но не в мощных проектах на сотню слоёв и большими разрешениями).
Мне на днях как раз надо было решить подобную задачу с фигурами. И вот мне пришла в голову мысль - а почему бы не воспользоваться новым инструментом puppet warp, который появился в cs5 версии фотошопа.
Так вот собственно сабж.

среда, 25 июля 2012 г.

Zbrush: Ригинг при помощи Z-сфер

Урок в трёх частях, о том:
- как ригить (создавать позу) модель в ZBrush;
- как ригить модель состоящую из нескольких сабтулов при помощи транспоз-мастера;
- как создать мнодество поз.

понедельник, 11 июня 2012 г.

Твёрдая рука для художника

У художника должна быть твёрдая рука. Если рука дрожит то линия получается кривая. Чтобы добиться нужного результата приходится повторно проводить линию в том же месте, отчего рисунок получается "грязным". Такаое можно заметить в набросках многих художников, даже профессиональных. В конечном счёте из этого может выйти довольно красивая и чистая картинка, но всё же надо учиться с первого раза проводить линию в нужном месте.
Художники-мультипликаторы, которые привыкли рисовать по сотне картинок в день умеют рисовать нужный рисунок с первого раза.
Научиться проводить нужную линию с первого раза на самом деле не так уж и сложно. Просто надо избавиться от привычки наводить линии или рисовать линию маленькими рывками. Хотя по-началу будет тяжело и утомительно, но через некоторое время практики линии начнут получаться правильно.
Способ прост.
1. Рисуете линию той формы которая вам нужна.
2. Если не получилось, то стираете её полностью и рисуете по новой.
Да это тяжело и приходится проделывать ненужную работу, но зато это прививает привычку рисовать с первого раза правильно. Чем больше вы тренируетесь таким способом, тем меньше вам потом приходится стирать и перерисовывать заново.
Однако навык этот теряется, если его не поддерживать. Это не езда на велосипеде.

понедельник, 28 мая 2012 г.

среда, 8 февраля 2012 г.

Как создать фон для твиттера

Не давно решил оформить свой твиттер аккаунт по своему. И появилась мысль показать другим как это делать.
Так же хотелось указать на распространённую ошибку которую допускают люди, при создании фиксированного фона. Эта ошибка часто встречается в уроках по созданию фона для твиттера.
Заключается она в том, что при создании фона рисуется левая панель. Я видел как в одном из уроков, автор делает скриншот своей страницы в браузере и потом рисует левую и правую стороны поверх скриншота, затем удаляет свой скрин и делает фон. Вот например ссылка на один из таких примеров. (Извиняюсь конечно перед автором за антирекламу, но нужно же показать пример). Так делать нельзя. Поскольку у каждого пользователя, который потом зайдёт на вашу страничку твиттера разрешение экрана будет своё, и засчёт этого панель слева или справа может уйти под ленту новостей твиттера.
У моего монитора разрешение 1440х900. Я сделал скрин своей странички, но только лишь для того чтобы примерно ориентироваться где расположить рисунок. Конечно этот рисунок немного зайдёт под текст ленты новостей у тех, чьё разрешение экрана 1024х768. Но это будет не страшно, так как там нет чёткой границы панели слева.

среда, 2 ноября 2011 г.

Градиент, чёткость, границы

Вот назрело ещё несколько советов по рисованию в фотошопе.
1. Контраст. Не желательно использовать линии для отделения двух предметов между собой. Например если вы рисуете серый куб на светлом фоне, то чтобы отделить куб от фона не нужно использовать контуры. Разность цветов это и есть граница. Но при рисовании наброска контуры использовать можно, но после заполнения тоном их надо стирать.

2. Резкие переходы. Когда на рисунке заметны резкие переходы формы, такие как например губы, крылья носа и т.п., да и вообще любой случай, когда нужно сделать какой-то участок более чётким, используем этот метод. Копируем цвет в месте где будет граница и кистью (10% давление) проводим по границе. Поочерёдно копируем и рисуем область перед границей и после, всё больше приближаясь к середине и уменьшая размер кисти. В конце можно сгладить места перед и после границы используя метод описанный далее.

четверг, 8 сентября 2011 г.

Восстановление цвета в старых цветных фотографиях

У многих наверное есть старые цветные фотографии в семейном альбоме. Чаще всего на таких фотографиях преобладает красный цвет. Обычно это происходит по двум причинам - особенности фото плёнки и выгорание цветов.
Чёрный цвет получается при смешивании трёх основных цветов - красного, зелёного и синего. Если смешать их не в равной пропорции, то получатся другие цвета. Одни цвета выгорают быстрее других, поэтому цветная фотография не просто блекнет, она ещё и меняет свой цвет. В любом случае это дисбаланс цвета, который легко исправляется при помощи кривых.

Некоторые исправляют цвет на глаз, но проще воспользоваться гистограммой цвета.
Откройте в Photoshop фотографию и нажмите CTRL+M. Откроется окно кривых. Выберите красный канал и обратите внимание на гистограмму цвета, если слева и справа от неё пробелы, то это надо исправить. Тоже самое надо сделать и с остальными каналами.

среда, 16 марта 2011 г.

Раскраска чёрно-белой фотографии


Всё собирался сделать урок по раскраске чёрно-белой фотографии. Но не попадалась подходящая фотография. Решил всё-таки сделать с тем что было. Качество исходника низкое и раскраска нужна была под определённые цели. Но в любом случае принцип раски виден.

среда, 2 марта 2011 г.

Трёх-мерное фото своими руками

Стерео фотография не новинка последнего десятилетия, она существует уже давно. А вот способ просмотра через анаглиф очки, более менее свежий. Простые красно-голубые очки с помощью которых зрители смотрят популярные нынче 3d фильмы в кинотеатре, подходят и для просмотра анаглифных фотографий. Не буду вдаваться в историю, принцип действия и прочие подробности, это можно загуглить в яндексе. Перейду сразу к делу.
Создать стерео фотографию можно и самому, не имея под рукой какой-либо особенной техники. Подходит любой цифровой фотоаппарат, будь то мыльница или профессиональная зеркалка. Главное - это принцип съёмки. Кстати в нём тоже нет ничего сложного.
Этап первый (собственно сама съёмка):
Для того чтобы правильно сделать парные снимки, во-первых надо выбрать объект съёмки. Далее нужен какой-то ориентир на объекте, чтобы по нему определять "точку внимания" (или стерео фокус). После первого снимка, фотоаппарат смещается вправо на небольшое расстояние (примерно равное расстоянию между центрами глаз). Надо следить чтобы ориентир оказался примерно на том же месте, что и на первом снимке. Лично я ориентируюсь на объекты попадающие в прицел фотоаппарата. Например, на первом снимке колесо танка попало в верхний уголок прицела, значит надо следить чтобы и на втором снимке оно оказалось там же.
Ещё надо стараться не крутить фотоаппарат вокруг оси прицела. Его надо вращать только относительно оси сдвига. Чтобы было понятнее вот рисунок:

вторник, 28 декабря 2010 г.

LOD в 3d Studio Max

Что такое LOD? Это уровень детализации (Level of details). А вот для чего именно он нужен, сейчас я вам объясню.
Как и все полезные навороты LOD пришёл из геймдева. Игры это самый требовательный к ресурсам продукт. Поэтому разработчики игр стараются придумать различные уловки чтобы сэкономить как можно больше ресурсов на компьютере игрока. Таким образом из игр в 3d анимацию перекочевало много полезных вещей, таких как шейдеры, карты нормалей, UV-раскрой, физика, спрайты, анбиасед рендер и многое другое.
И так, что же такое LOD. Например представим себе ситуацию. Есть сцена в которой расположено здание на фоне гор. Горы очень и очень далеко. Вполне разумно было бы сделать горы в виде декорации. Например разместить обычную планарную поверхность и задать ей текстуру с фотографией гор. Никто не заметит здесь обмана. Но в в играх всё намного сложнее, ведь игрок может дойти до гор и поймёт что они не настоящие. Появляется дилема - игрока обманывать нельзя, если он подойдёт к горам, то они там должны быть, но а вдруг не подойдёт? Тогда в памяти компьютера будет висеть огромное число полигонов и большая текстура причём совершенно зря. Тогда начнутся "тормоза". И вот тут то и приходит на помощь LOD. Пока игрок далеко от гор, будет отображаться бутафория, которая не кушает практически ничего из ресурсов компьютера. Но если игрок начнёт приближаться к горам, то в когда он подойдёт на заданное расстояние, декорация незаметно сменится на среднеполигональную модель гор. А когда он окажется совсем рядом, среднеполигональная модель заменится на высокополигональную. Таким образом игрок не заметил подмены, он доволен, компьютер не тормозит. Когда он отойдёт обратно на своё первоначальное место, горы снова превратятся в плоскую декорацию и опять ресурс освободится.