Много времени уже прошло с того момента как купил я планшет Genius G-Pen F610. Если память меня не подводит, то было это весной 2012 года. По началу конечно было тяжело привыкнуть к нему. До того, как его купить мне казалось, что рисовать на планшете это очень просто, что случится чудо и я сразу же начну рисовать шедевры. Но чуда не случилось и даже наоборот. Поначалу я даже был немного разочарован. Мне показалось, что мышкой намного удобнее рисовать. Я даже ни раз порывался вернуться обратно к мышке. Но потом мне повезло, что он пригодился в моей работе. Таким образом, пользуясь им каждый день, я понял, как им правильно пользоваться и наконец смог ощутить всю полноту его удобства. Теперь, когда я пытаюсь что-то рисовать мышью, то у меня это ассоциируется с тем, как будто рисуешь на доске кирпичом, а не мелком.
пятница, 9 января 2015 г.
четверг, 11 декабря 2014 г.
Решение проблемы «гранёных» поверхностей в Cycles Blender. Terminator problem
Проблема эта возникала у меня уже давно и решение
я тоже нашёл давно, но с написанием статьи на эту тему я очень сильно затянул.
Когда изучал рендеринг в Cycles, то столкнулся с одной проблемой.
Моя модель получалась «гранёной», будто бы я забыл применить шейдинг
Smooth. Но режим шейдинга был включён. Однако модель всё равно рендерилась таким образом, что видны были грани. Проанализировав проблему, я заметил, что возникает этот дефект
на границе светотени. Именно в области где освещённая часть переходит в
неосвещённую. Вся остальная часть модели, которая освещена или которая не
освещена выглядит сглаженной.
четверг, 4 декабря 2014 г.
Скульптинг и детализация "тяжёлых" моделей в Blender без торможения
Если делать скульптинг на простых вещах, например на полисфере, то даже после применения Multires модификатора с разбиением до 7 уровня мы всё ещё можем более мене комфортно делать скульптинг. Но вот что делать если изначальная модель даже на низкополигональном уровне уже содержит большое количество треугольников? Например модель человека может содержать около 30 000 треугольников. И это только изначальный низкополигональный уровень. А чтобы нанести мелкие детали на такую модель, нужно подразбить её как минимум до 6 уровня. Но в таком случае получится свыше 300 миллионов треугольников! Не знаю как ваш, но мой компьютер зависает намертво на этом моменте, не давай не то что скульптить, а даже просто вращать модель. И что уж говорить о таком ресурсоёмком процессе, как запекание карты нормалей - тут вообще никаких шансов.
пятница, 14 ноября 2014 г.
Изменение размера кисти в Gimp "на лету" при помощи стилуса планшета
Совсем недавно я решил перейти с Photoshop на Gimp. Я сразу подумал о том, что переход будет, возможно, болезненным, так как я подозревал, что в гимпе многих привычных мне функций не будет. Но как выяснилось потом многое в Gimp можно настроить так, чтобы это было как в Photoshop. Но это уже другая история.
Меня же, в первую очередь, волновала другая функция. Уже давно привык в Photoshop менять размер кисти, так сказать, "на лету". Т.е. я зажимаю Alt и кнопку пера (которая имитирует правую кнопку мыши) и веду влево или вправо. Таким образом я быстро меняю размер и при этом визуально наблюдаю какой размер кисти получается. Всего один взмах влево - и кисть уменьшилась. Взмах вправо - кисть огромная. Не надо вызывать контекстное меню, не надо долго барабанить по клавишам «[» или «]».
Меня же, в первую очередь, волновала другая функция. Уже давно привык в Photoshop менять размер кисти, так сказать, "на лету". Т.е. я зажимаю Alt и кнопку пера (которая имитирует правую кнопку мыши) и веду влево или вправо. Таким образом я быстро меняю размер и при этом визуально наблюдаю какой размер кисти получается. Всего один взмах влево - и кисть уменьшилась. Взмах вправо - кисть огромная. Не надо вызывать контекстное меню, не надо долго барабанить по клавишам «[» или «]».
суббота, 8 ноября 2014 г.
4 шага, которые помогут вам придать вашей 3D модели пластилиновый вид
Художник Алексис Андерсон объясняет, как придать вашей 3D модели
матовый вид, используя комбинацию Maya, ZBrush и
Photoshop.

Первое, что я делаю, когда создаю материал, это ищу много
референсов в интернете. Я делаю это, чтобы найти образ, который я хочу
подобрать, а также, чтобы увидеть различие в поведении материала. Я также хочу
увидеть, как материал ведёт себя под воздействием различных типов освещения.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)