вторник, 15 марта 2011 г.
Кое какие советы по фотошопу
Это советы не профессионала. Сразу это заявляю, чтобы избавить вас от лишних претензий. И ещё извиняюсь за тот загадочный чёрный квадрат, который вместо курсора постоянно бегает по экрану. Думаю что пришло время найти замену для UVScreen Camera.
Я уже продолжительное время изучаю компьютерную графику, и результаты пока относительные. Но за это время всё же накопились у меня некоторые наблюдения относительно графики, а также работы в фотошопе. Некоторые секреты я открыл для себя методом "втыка", некоторые путём наблюдений или умозаключений. В некоторых вопросах я до сих пор не пришёл к ответу.
среда, 2 марта 2011 г.
Трёх-мерное фото своими руками
Стерео фотография не новинка последнего десятилетия, она существует уже давно. А вот способ просмотра через анаглиф очки, более менее свежий. Простые красно-голубые очки с помощью которых зрители смотрят популярные нынче 3d фильмы в кинотеатре, подходят и для просмотра анаглифных фотографий. Не буду вдаваться в историю, принцип действия и прочие подробности, это можно загуглить в яндексе. Перейду сразу к делу.
Создать стерео фотографию можно и самому, не имея под рукой какой-либо особенной техники. Подходит любой цифровой фотоаппарат, будь то мыльница или профессиональная зеркалка. Главное - это принцип съёмки. Кстати в нём тоже нет ничего сложного.
Этап первый (собственно сама съёмка):
Для того чтобы правильно сделать парные снимки, во-первых надо выбрать объект съёмки. Далее нужен какой-то ориентир на объекте, чтобы по нему определять "точку внимания" (или стерео фокус). После первого снимка, фотоаппарат смещается вправо на небольшое расстояние (примерно равное расстоянию между центрами глаз). Надо следить чтобы ориентир оказался примерно на том же месте, что и на первом снимке. Лично я ориентируюсь на объекты попадающие в прицел фотоаппарата. Например, на первом снимке колесо танка попало в верхний уголок прицела, значит надо следить чтобы и на втором снимке оно оказалось там же.
Ещё надо стараться не крутить фотоаппарат вокруг оси прицела. Его надо вращать только относительно оси сдвига. Чтобы было понятнее вот рисунок:
Создать стерео фотографию можно и самому, не имея под рукой какой-либо особенной техники. Подходит любой цифровой фотоаппарат, будь то мыльница или профессиональная зеркалка. Главное - это принцип съёмки. Кстати в нём тоже нет ничего сложного.
Этап первый (собственно сама съёмка):
Для того чтобы правильно сделать парные снимки, во-первых надо выбрать объект съёмки. Далее нужен какой-то ориентир на объекте, чтобы по нему определять "точку внимания" (или стерео фокус). После первого снимка, фотоаппарат смещается вправо на небольшое расстояние (примерно равное расстоянию между центрами глаз). Надо следить чтобы ориентир оказался примерно на том же месте, что и на первом снимке. Лично я ориентируюсь на объекты попадающие в прицел фотоаппарата. Например, на первом снимке колесо танка попало в верхний уголок прицела, значит надо следить чтобы и на втором снимке оно оказалось там же.
Ещё надо стараться не крутить фотоаппарат вокруг оси прицела. Его надо вращать только относительно оси сдвига. Чтобы было понятнее вот рисунок:
воскресенье, 9 января 2011 г.
Test Draw
Учёные выяснили, что грибы растут гораздо быстрее, если их рост заснять на плёнку, а потом прокрутить ускоренно...
вторник, 28 декабря 2010 г.
LOD в 3d Studio Max
Что такое LOD? Это уровень детализации (Level of details). А вот для чего именно он нужен, сейчас я вам объясню.
Как и все полезные навороты LOD пришёл из геймдева. Игры это самый требовательный к ресурсам продукт. Поэтому разработчики игр стараются придумать различные уловки чтобы сэкономить как можно больше ресурсов на компьютере игрока. Таким образом из игр в 3d анимацию перекочевало много полезных вещей, таких как шейдеры, карты нормалей, UV-раскрой, физика, спрайты, анбиасед рендер и многое другое.
И так, что же такое LOD. Например представим себе ситуацию. Есть сцена в которой расположено здание на фоне гор. Горы очень и очень далеко. Вполне разумно было бы сделать горы в виде декорации. Например разместить обычную планарную поверхность и задать ей текстуру с фотографией гор. Никто не заметит здесь обмана. Но в в играх всё намного сложнее, ведь игрок может дойти до гор и поймёт что они не настоящие. Появляется дилема - игрока обманывать нельзя, если он подойдёт к горам, то они там должны быть, но а вдруг не подойдёт? Тогда в памяти компьютера будет висеть огромное число полигонов и большая текстура причём совершенно зря. Тогда начнутся "тормоза". И вот тут то и приходит на помощь LOD. Пока игрок далеко от гор, будет отображаться бутафория, которая не кушает практически ничего из ресурсов компьютера. Но если игрок начнёт приближаться к горам, то в когда он подойдёт на заданное расстояние, декорация незаметно сменится на среднеполигональную модель гор. А когда он окажется совсем рядом, среднеполигональная модель заменится на высокополигональную. Таким образом игрок не заметил подмены, он доволен, компьютер не тормозит. Когда он отойдёт обратно на своё первоначальное место, горы снова превратятся в плоскую декорацию и опять ресурс освободится.
Как и все полезные навороты LOD пришёл из геймдева. Игры это самый требовательный к ресурсам продукт. Поэтому разработчики игр стараются придумать различные уловки чтобы сэкономить как можно больше ресурсов на компьютере игрока. Таким образом из игр в 3d анимацию перекочевало много полезных вещей, таких как шейдеры, карты нормалей, UV-раскрой, физика, спрайты, анбиасед рендер и многое другое.
И так, что же такое LOD. Например представим себе ситуацию. Есть сцена в которой расположено здание на фоне гор. Горы очень и очень далеко. Вполне разумно было бы сделать горы в виде декорации. Например разместить обычную планарную поверхность и задать ей текстуру с фотографией гор. Никто не заметит здесь обмана. Но в в играх всё намного сложнее, ведь игрок может дойти до гор и поймёт что они не настоящие. Появляется дилема - игрока обманывать нельзя, если он подойдёт к горам, то они там должны быть, но а вдруг не подойдёт? Тогда в памяти компьютера будет висеть огромное число полигонов и большая текстура причём совершенно зря. Тогда начнутся "тормоза". И вот тут то и приходит на помощь LOD. Пока игрок далеко от гор, будет отображаться бутафория, которая не кушает практически ничего из ресурсов компьютера. Но если игрок начнёт приближаться к горам, то в когда он подойдёт на заданное расстояние, декорация незаметно сменится на среднеполигональную модель гор. А когда он окажется совсем рядом, среднеполигональная модель заменится на высокополигональную. Таким образом игрок не заметил подмены, он доволен, компьютер не тормозит. Когда он отойдёт обратно на своё первоначальное место, горы снова превратятся в плоскую декорацию и опять ресурс освободится.
четверг, 9 декабря 2010 г.
Внимание!!! Набор в команду
Делаем анимационный фильм.
Сюжет есть. Определяемся со сценарием, как только он будет утверждён, создаём сториборд и по нему делаем концепт. Потом будет составлен каталог объектов для моделирования. Тут то нам и понадобятся 3д-моделлеры (два моделлера уже есть, но объектов будет много, к тому же нужен моделлер персонажей), текстуровщики, а после этого и персонажные ригеры и аниматоры. Так что милости просим. Рады будем всем, кто хоть какой-то мелочью сможет помочь в проекте.
Да, забыл сказать, что проект бесплатный. Так что всё построено на энтузиазме. Проект при том открытый, в формате "Open Movie", это значит, что любой может следить за его производством на нашем сайте white-snow-project.blogspot.com
А тут небольшое превью созданное из фотографий с места действия, чтобы проникнуться атмосферой (пока только первых двух минут, далее по скетчам сделаем аниматик)
Сюжет есть. Определяемся со сценарием, как только он будет утверждён, создаём сториборд и по нему делаем концепт. Потом будет составлен каталог объектов для моделирования. Тут то нам и понадобятся 3д-моделлеры (два моделлера уже есть, но объектов будет много, к тому же нужен моделлер персонажей), текстуровщики, а после этого и персонажные ригеры и аниматоры. Так что милости просим. Рады будем всем, кто хоть какой-то мелочью сможет помочь в проекте.
Да, забыл сказать, что проект бесплатный. Так что всё построено на энтузиазме. Проект при том открытый, в формате "Open Movie", это значит, что любой может следить за его производством на нашем сайте white-snow-project.blogspot.com
А тут небольшое превью созданное из фотографий с места действия, чтобы проникнуться атмосферой (пока только первых двух минут, далее по скетчам сделаем аниматик)
Подписаться на:
Сообщения (Atom)